Kelas Daring Untuk SMK ini sengaja dibuat untuk Media Pembelajaran pada Jenjang SMK/MAK yang tentunya dapat membantu dalam belajar mandiri

Media Pembelajaran Online

Blog Media Pembelajaran Online ini sengaja dibuat untuk memenuhi perkembangan teknologi dan informasi yang semakin maju dan berkembang tuntutan pembelajaran yang harus mengikuti perkembangan media teknologi dan informasi.

Materi Belajar dalam Pembelajaran Online

Materi dalam Blog ini meliputi Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital yanga merupakan mata pelajaran terbaru pada kurikulum 2017 Edisi Revisi yang mana sebelumnya merupakan mata pelajaran Simulasi Digital.

Latihan Soal Untuk Menguji Siswa

Pada menu ini berisi soal untuk para siswa dalam mengerjakan soal dalam jaringan. Inipun merupakan point yang sangat berharga dalam mengetahui sejauh mana siswa memahami mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital.

Video Pembelajaran Dalam Simulasi da Komunikasi Digital

Mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital tidak jauh dengan praktik komputer siswa dituntuk untuk selalu mempraktekan disetiap Kompetensinya Video pembelajaran sangat membantunya dalam siswa belajar praktik.

Download Materinya Untuk Dipelajari

Silahkan Download materinya agar dapat dipelajari dikemudian hari sehingga dapat dibaca dan dipahami.

Searching

Monday 27 January 2020

Pekan Ulangan 1 di Semester Genap 2019/2020

Assalamualaikum sahabat kelas online, kali ini saya akan mengshare pekan ulangan pertama di semester genap ini. silahkan rekan-rekan semua kerjakan ulangan ini dengan penuh kejujuran karena dengan kejujuran akan membawa kita untuk tetap tenang dan membawa kebenaran. ulangan kali ini berisi materi tentang Kewargaan digital dan Mesin pencari. silahkan sahabat-sahabat semua baca dulu materi Kewargaan Digital dan Mesin Pencari baru kemudian silahkan untuk mengerjakan soal. jangan lupa berdoa dulu untuk dapat rido dari Allah SWT. Kemudian silahkan kalian kerjakan soalnya dengan KLIK TOMBOL INI.

Klik Untuk mengerjakan

Kiranya ini yang dapat disampaikan jangan lupa mampir ke artikel saya yang lain agar sahabat dapat ilmu lebih dari pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. atas segala perhatiannya saya Ucapkan Terimakasih.

Wasssalamu'alaikum....
Share:

Monday 7 January 2019

Monday 12 November 2018

Latihan Soal Pilihan ganda menjelang PAS

Assalamu'alaikum Wr. Wb.
Silahkan para siswa untuk mengisi identiasnya terlebih dahulu.

Share:

Thursday 18 October 2018

Materi Komunikasi Dalam Jaringan Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital

   Dalam Mata Pelajaran Simdig, adapun yang dimaksud dengan “komunikasi dalam jaringan” (komunikasi daring) adalah komunikasi menggunakan teknologi digital dengan sarana Internet. Sebelum era digital, komunikasi daring telah ada, ketika Alexander Graham Bell, imigran Amerika asal Skotlandia, mematenkan perangkat telepon, komunikasi daring telah dimulai meskipun menggunakan teknologi analog. 
   Komunikasi daring menggunakan internet dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan ARPANET, diluncurkan pada tahun 1969, yang kemudian berkembang menjadi internet. Internet berasal dari kata interconnected networks yang disingkat menjadi Internetwork, atau Internet. Munculnya world wide web pada tahun 1990-an membuka ruang komunikasi daring yang lebih luas kepada pengguna internet. 
   Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif dan efisien terbukti dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti web, chatting (misalnya Whatsapp, Line, Google Hangouts), e-mail (surat elektronik- surel) Facebook, dan Twitter. Begitu banyak fasilitas yang ditawarkan dalam dunia maya untuk memudahkan terjadinya komunikasi. Seseorang dituntut untuk cerdas memilih layanan daring yang sesuai dengan kebutuhannya. 


1. Jenis Komunikasi Daring 
   Penggunaan jenis sarana komunikasi akan memengaruhi keserempakan waktu komunikasi. Terdapat dua jenis komunikasi daring. 


2. Komunikasi Daring Sinkron (Serempak) 
   Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi 
 menggunakan perangkat seperti komputer, smartphone, dan sejenisnya yang terkoneksi dengan internet sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time). Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut. 
   Text chat, adalah sebuah fitur, perangkat lunak, atau program dalam jaringan Internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung antara sesama pemakai Internet yang sedang daring (yang sama - sama sedang menggunakan internet). Komunikator dapat mengirim pesan dengan teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju (komunikan) membalas pesan dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting.
   Video chat, merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna di lokasi yang berbeda dengan syarat terkoneksi internet. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat komputer maupun Tablet atau smartphone (juga disebut video call). Video chatting dapat berupa interaksi point-to-point (satu-satu), seperti FaceTime dan Skype, atau interaksi multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-kebanyak), seperti dalam Google+ Hangouts. 
 Videochatting sering disalahartikan dengan video conference. Videochatting merujuk pada komunikasi video di antara dua orang individu (point to point), sedangkan video conference mengacu pada komunikasi video di antara 3 pihak atau lebih (multipoint). 

3. Komunikasi Daring Asinkron (Tak Serempak) 

   Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web. 

4. Komponen Pendukung Komunikasi Daring 
   Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia sebelum komunikasi daring dapat dilakukan. Komponen-komponen tersebut dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian sebagai berikut. 

5. Perangkat Keras (Hardware) 
   Perangkat yang bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia secara langsung atau berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan komunikasi daring adalah komputer, headset, microphone, serta perangkat pendukung lainnya. 

6. Perangkat Lunak (Software) 
   Program  komputer  yang  berguna  untuk  menjalankan  suatu  pekerjaan  yang dikehendaki. Program diperlukan sebagai jembatan antara perangkat akal (brainware) dengan perangkat keras (hardware). Program-program yang biasa digunakan dalam pelaksanaan komunikasi daring antara lain: Skype, Google Hangouts, web conference, dan sejenisnya.

7. Daya Nalar atau Akal (Brainware) 
   Termasuk dalam komponen ini adalah mereka (manusia) yang terlibat dalam penggunaan serta pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk melaksanakan komunikasi daring. 

8. Tata krama dalam komunikasi daring 
   Tata krama dalam komunikasi daring baik sinkron maupun asinkron. 

9. Pemanfaatan Komunikasi Daring Sinkron 
    Komunikasi langsung, serempak, atau sinkron adalah penggunaan komputer untuk berkomunikasi dengan individu lainnya pada waktu yang sama melalui bantuan perangkat lunak. Salah satu contoh dari komunikasi langsung adalah text chat, video chat, video conference, dan lainnya. 
   Layanan text chat memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi menggunakan teks dengan pengguna lainnya. Perbedaan mendasar antara text chat dengan e-mail adalah sifat text chat yang merupakan komunikasi sinkron, memastikan pesan yang dikirim akan dibaca saat itu juga jika pengguna lainnya sedang daring. Adapun e-mail dapat berupa komunikasi daring sinkron jika mitra komunikasi sedang daring dan di depan perangkat, dapat pula berupa asinkron jika mitra komunikasi tidak daring, pada hal ini isi informasi yang dikirim akan dibaca pada waktu yang berbeda. Contoh layanan text chat antara lain Google Hangouts, Yahoo Messenger, Facebook chat, dll. Terdapat juga layanan text chat yang berbasis pesan (messenger) seperti Telegram messager, Whatsapp, Line, Kakao Talk, dll.


   Berbeda dengan layanan text chat, layanan video chat, disebut juga video call atau video phone, memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi antarpribadi, dengan menghadirkan mitra bicara dalam bentuk visual dengan suara ke hadapan komunikator. Pada umumnya, video chat harus dilaksanakan secara sinkron, di mana pengguna dan mitra bicaranya harus berada di depan komputer secara serempak (pada waktu yang bersamaan). Contoh layanan video chat antara lain Facebook Video Call, Skype, Google Hangouts, FaceTime, dan lain-lain.

  Video conference merupakan layanan video chat yang dilakukan oleh 3 orang atau lebih (multipoint) dengan beberapa layanan tambahan seperti berbagi layar, papan tulis, dll. Beberapa layanan video chat juga dapat digunakan untuk video conference, antara lain Google Hangout, Skype, Bigbluebutton, Cisco webex, dll.


Saat ini telah terdapat layanan video call dan video conference yang dapat digunakan secara bersamaan, contohnya antara lain: Skype, Bigbluebutton, Cisco Webex, Google Hangout, UMeetMe. Setiap layanan video call dan video conference tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. 
 Google Hangout merupakan layanan video chat dan video conference yang bersifat gratis dan memiliki beragam fitur di dalamnya. Fitur-fitur tersebut antara lain: video conference hingga 25 partisipan, berbagi layar, berbagi gambar atau foto, video, dll. Mempertimbangkan berbagai layanan tersebut, dalam Bahan Ajar ini akan dibahas pemanfaatan Google Hangout untuk melakukan komunikasi sinkron. 

10. Google Hangout 
 Google Hangout dapat digunakan untuk mengirim pesan, membuat panggilan audio 
 atau video, dan berbagi foto, lokasi, dan stiker. Selain aplikasi web, tersedia juga aplikasi mobile untuk iOS dan Android yang memungkinkan untuk melakukan hangout ketika berada di luar ruangan. 

 Hangout akan melakukan sinkronisasi secara otomatis pada perangkat yang digunakan. Jika ingin melakukan Hangout menggunakan komputer, maka dapat melakukan sinkronisasi dengan perangkat lain, misalnya smartphone. 
 Untuk menggunkan Hangout, harus dipenuhi persyaratan berikut. 
1) Akun Google. Jika belum memilikinya, silakan membuat akun Gmail terlebih dahulu pada materi Membuat akun Gmail; 
2) Perangkat yang memiliki mikrofon, kamera, dan speaker. 
 Setelah masuk pada akun Google, kita dapat mulai menggunakan Google Hangout di berbagai perangkat. Berikut adalah cara yang dapat digunakan untuk mengakses Google Hangout di berbagai perangkat. 

1) Gmail: Google Hangout termasuk dalam fitur Gmail ketika dibuka. Secara default, aplikasi ini terletak pada bagian kiri bawah halaman Gmail. 
2) Ekstensi Google Hangout: Ekstensi/Plugin Google Hangout tersedia untuk berbagai browser, misalnya pada Chrome. 
3) Aplikasi Mobile Google Hangout: Dapat diunduh melalui App Store pada iOS, dan Play store pada Android.
4) Melalui tautan http://hangouts.google.com: Masuk ke situs Hangout menggunakan Gmail. Tampilan ini yang akan difokuskan pada pembahasan kali ini. 
 Berikut adalah tampilan awal Google Hangouts.



Sumber : Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Untuk SMK/MAK

Share:

Wednesday 17 October 2018

Materi Mesin Pencari Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital

Kebutuhan suatu informasi pada era digital saat ini cukup tinggi dan akan semakin tinggi, terutama informasi dari internet. Tingginya kebutuhan akan informasi tersebut memunculkan pelbagai macam mesin pencari/penelusur informasi, namun setiap mesin Pencari memiliki algoritma yang berbeda antara satu dan yang lain. Saat ini Google merupakan mesin penelusur paling diminati, selain kecepatan penelusuran, juga hasil yang ditelusur dinilai hampir memenuhi yang diinginkan pengguna.

1. Berbagai Sintaks Khusus pada Google 
Mesin Pencari Google merupakan mesin Pencari teks yang dapat melakukan indexing seluruh halaman web, tidak hanya judul ataupun deskripsi. Suatu sintaks (sintak yang dimaksud pada pembahasan ini adalah kata/simbol khusus yang tertanam pada bahasa pemorgraman) yang disertakan dengan suatu kata kunci, akan memungkinkan pengguna Google mencari bagian-bagian tertentu dari halaman web atau jenis informasi yang lebih spesifik. Tentu saja hal ini sangat berguna apabila berkutat pada 2 miliar halaman web yang ada saat ini. Dengan sintaks khusus ini akan mempersempit hasil pencarian sehingga mudah untuk pemilihan halaman yang dianggap tepat. Sintaks untuk memanipulasi suatu Pencarian/pencarian sangat beragam, namun Bahan Ajar ini hanya mengulas beberapa sintaks yang dianggap paling diperlukan. Berikut ini adalah sintaks khusus tersebut. 


2. AND 
Apabila menggunakan dua kata pada kotak kata kunci, maka secara baku, Google akan menambahkan perintah AND diantara kedua kata tersebut. Sintaks AND yang berarti “dan” ini bertujuan sebagai pengait kata sebelumnya. 
Contoh: Simulasi AND Digital 
Google akan melakukan Pencarian web, baik judul web, URL, maupun teks deskripsi pada halaman dengan kata „Simulasi‟ dan „Digital‟ 
 Contoh: Simulasi OR Digital 

3. OR (dituliskan dengan huruf besar) 
Jika mengetikan kata „Simulasi Digital‟, maka Google akan melakukan Pencarian  judul, URL, maupun deskripsi yang setidaknya berisi salah satu dari kata „Simulasi‟ atau ‟Digital‟. 

+ (simbol tambah) 
Apabila ingin mencari informasi bagaimana meluruskan plat besi dengan kata kunci „how straighten iron plate‟, maka Google akan mengabaikan kata how tersebut sehingga Pencarian web akan menitikberatkan pada „straighten iron plate‟. Agar hasil yang didapat hanya tentang bagaimana cara meluruskan plat besi, maka gunakan simbol tambah didepan kata „how’ tanpa disertai spasi. 
Contoh: straighten iron plate +how 

-- (simbol minus) 
 Adakalanya kebanyakan hasil dari penelusuran adalah sesuatu yang tidak kita inginkan, contohnya adalah „simulasi‟ tanpa ada „simulator‟ didalamnya. Penggunaan tanda minus dapat melakukan penyaringan tersebut sehingga menghasilkan hasil pencarian yang berisi „simulasi‟. Gunakan simbol ini di depan kata yang hasilnya tidak dinginkan tanpa disertai spasi. 

Contoh: simulasi –simulator 

* (simbol asterisk/bintang) 
Penggunaan simbol ini harus diletakkan di antara dua kata. 
Contoh: Menjadi * Juara 
Hasil Pencarian bisa berupa „menjadi seorang juara; menjadi pemenang juara‟. 

“” (simbol quote) 
Simbol ini digunakan untuk mencari beberapa kata secara lengkap yang berada di dalam simbol. 
 Contoh: “menjadi juara“ 

intitle: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi) 
 Contoh: intitle:software engineering 

Digunakan untuk mencari web yang judul pada halamannya terdapat kata „software‟, dan pada deskripsi di halaman memiliki kata „engineering‟. Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi disambung dengan kata kunci. 

allintitle: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi) 
Contoh: allintitle:software engineering 

Penggunaan sintaks ini akan melacak semua web yang judulnya memuat kedua kata „software engineering‟. Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi disambung dengan kata kunci. 

inurl: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi) 
Contoh: inurl:google hacking


Penggunaan kata ini akan menghasilkan pencarian dimana URL web berisi kata „google, dan deskripsi pada halaman web terdapat kata “hacking”. Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi disambung dengan kata kunci. 
Contoh suatu url: http://mookhy.wordpress.com/2008/04/22/google-.../ 

allinurl: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi) 
Contoh: allinurl:google special sintax 

Google Search akan melakukan Pencarian halaman-halaman web yang pada url-nya memiliki kata 'google hacking'. Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi disambung dengan kata kunci. 
Contoh suatu url: http://google-hacking.com/google-hacking-the-special-syntaxes.html 

site: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi) 
Contoh: batik site:id 


Hasil dari pencarian adalah menampilkan semua situs web yang hanya berasal dari Indonesia yang terkait dengan batik, baik pada judul web, maupun deskripsi yang ada di halaman. 
 Peletakan site: bisa di belakang dari kata kunci. Namun tetap mengguna-kan simbol kolon tanpa spasi. 
Catatan: selain site:id, bisa pula site:uk (United Kingdom/Inggris, dll. Atau bisa pula site:senjapala.or.id – akan menghasilkan pencarian situs tersebut. 

filetype: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi) 
Apabila kita ingin mencari suatu dokumen dengan format doc/pdf/jpeg, gunakan sintaks ini. Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi disambung dengan kata kunci. 
Contoh: kota kabupaten Indonesia filetype:pdf  



Google Search tidak memiliki Case Sensitive, sehingga kata “SIMDIG” dengan “SiMdiG” akan menghasilkan hasil yang sama, kecuali sintaks AND, OR, dan NOR

4. Menyimpan Hasil Pencarian 
 Ketika berada pada halaman yang tepat, dan ingin menyimpannya, ikuti langkahlangkah sebagai berikut. 
 Tekan tombol Ctrl+S pada papan ketik, atau dengan meng-klik kanan kemudian pilih Simpan Sebagai (Save as). 
 Akan muncul kotak dialog Save As untuk menyimpan berkas. Kemudian tentukan: 
 • nama file pada kotak File name, misalnya diisi “Simulasi dan Komunikasi Digital”;
 • jenis file yang akan disimpan pada kotak Save as type, misalnya dipilih Laman Web, Lengkap (Web page, complete) untuk menyimpan semua sumber daya yang ada pada halaman tersebut.




Halaman yang tersimpan akan terbagi menjadi satu file 'html' dan satu folder berisi sumber daya halaman tersebut yang biasanya berisi gambar-gambar. File "html" bisa kita buka menggunakan perambah/browser atau dibuka sebagai dokumen. Untuk membuka sebagai dokumen klik kanan file "html" tersebut → pilih Open With → pilih pembuka dokumen, misalnya 'doc'.





Selain menggunakan Ctrl+S, penyimpanan juga dapat dilakukan dengan cara menyalin semua teks (deskripsi) yang ada pada halaman tersebut dengan cara mem-blok semua teks kemudian tekan Ctrl+C. Selanjutnya tempel teks yang terseleksi pada lokasi yang ditentukan, misalnya pada perangkat lunak Office Word. 

Apabila ingin menyimpan gambar, dapat dilakukan dengan langkah berikut. 

 • klik kanan mouse pada gambar tersebut dan pilih Simpan gambar sebagai (Save Image As) untuk menyimpan gambar pada drive komputer. 
 • Salin Gambar (Copy Image) juga dapat dilakukan jika ingin langsung menyalin gambar tanpa menyimpannya terlebih dahulu.



Sumber : Bahan Ajar Simulasi & Komunikasi Digital Untuk SMK/MAK
Share:

Friday 12 October 2018

Materi Kewargaan Digital Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital

KOMUNIKASI DAN KOLABORASI DALAM JARINGAN
Komunikasi merupakan cara manusia untuk menyampaikan informasi. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan berita atau pesan dari dua orang atau lebih supaya pesan yang dimaksud bisa dipahami. Pada dasarnya, komunikasi merupakan proses dua orang atau lebih melakukan pertukaran informasi yang saling dipahami. Komunikasi tidak terbatas pada penggunaan bahasa verbal, tetapi juga terkait dengan ekspresi, bahasa tubuh, seni, dan teknologi.
Komunikasi terjadi jika saya berbicara, Anda mengerti, dan sebaliknya jika Anda yang berbicara, saya mengerti.
Kemampuan seseorang berkomunikasi diukur dari tingkat akurasi informasi atau pesan yang dikirim oleh komunikator (pengirim informasi) dapat diterima oleh komunikan (penerima informasi) dan sebaliknya. Hal tersebut juga menjadi ukuran seberapa mahir kita berkomunikasi.

Mengasah dan mengembangkan kemahiran berkomunikasi dalam kehidupan keseharian sangat penting. Kemahiran berkomunikasi dapat membantu dalam kehidupan seseorang baik dalam kehidupan sosial maupun kehidupan profesional. Kemampuan mengomunikasikan pesan atau informasi secara jelas, akurat, seperti yang dimaksudkan di atas merupakan salah satu kecakapan hidup.
Kemampuan berkomunikasi juga harus diiringi dengan kemampuan berkolaborasi, tertama dalam jaringan. Kolaborasi dalam jaringan tidak hanya sebatas bekerja secara sama-sama, tetapi dituntut toleransi dalam menerima ide/gagasan dan manajemen penyelesaian tugas dalam jaringan dalam menyelesaikan permasalahan.
Untuk membekali peserta didik ketika dalam jaringan, berkomunikasi, berkolaborasi, berbagi informasi atau berinteraksi dengan orang lain di belahan bumi lain, perlu dibekali dengan etika sebagai warga digital dalam materi Kewargaan Digital (Digital Citizenship).

A.           Kewargaan Digital (Digital Citizenship)

"Kewargaan Digital tidak sekadar mengajarkan menggunakan sebuah alat, melainkan sebuah cara untuk mempersiapkan diri menjadi bagian dari warga digital dalam memanfaatkan teknologi.”

Mike Ribble, penulis Bahan Ajar Digital Citizenship in School

BAB IV


1.        Konsep Kewargaan Digital

Manusia sebagai makhluk sosial tidak dapat menghindari diri dari kebergantungan pada orang lain. Setiap kali seseorang berinteraksi dengan orang lain, dia harus menjaga etika bersosialisasi. Dalam kehidupan nyata, seseorang wajib menghormati privasi, hak, dan kewajiban, serta kepantasan atau norma yang berlaku. Perilaku serupa wajib diterapkan saat menggunakan teknologi komunikasi dalam jaringan (daring). 
Era teknologi saat ini, seorang menggunakan media komunikasi internet yang mempermudah berkomunikasi, menyampaikan pendapat dan opini, mencurahkan perasaan, bahkan memublikasikan informasi pribadi. Oleh karena itu, semua pengguna komunikasi daring harus menyadari bahwa dirinya, secara otomatis, menjadi bagian dari warga digital dunia. Namun, dunia maya yang tidak mempertemukan individu-individu secara langsung dapat mendorong menipisnya, bahkan hilangnya, norma kesantunan dan etiket dalam berkomunikasi.
Semua warga digital berkewajiban menjaga etiket dan norma, serta memiliki tanggung jawab kebersamaan dalam segala perilaku dalam memanfaatkan teknologi komunikasi di dunia maya.

Dengan demikian, warga digital adalah orang yang cerdas, mengutamakan kebenaran, menyadari hal yang baik dan hal yang tidak baik, dan membuat pilihan yang tepat ketika menggunakan teknologi.
Apakah internet digunakan untuk chatting dengan kawan, mengomentari hal-hal yang dibaca secara daring, bermain games, mengunduh sumber belajar untuk mengerjakan tugas, atau membeli barang secara daring? Jika jawaban pada salah satu pilihan di atas adalah “ya”, itu berarti Anda adalah seorang “Warga Digital”.
Kewargaan digital adalah norma perilaku jujur, bertanggung jawab, dan peduli terkait dengan pemanfaatan Informasi dan Teknologi Komunikasi (ICT) secara bersama. Kewargaan digital adalah konsep yang memberikan penyadaran penggunaan teknologi informasi di dunia maya secara bertanggung jawab dengan baik dan benar. Hal ini memiliki banyak implikasi, di antaranya pemilihan kata yang tepat dalam berkomunikasi, tidak menyinggung pihak lain dalam memutakhirkan (update) status, tidak menyebarkan ujaran kebencian dan SARA, tidak membuka tautan yang mencurigakan, dan sebagainya. Mike Ribble  mengelompokkan  pelaksanaan  kewargaan  digital  dalam tiga  lingkungan  yang memuat sembilan unsur sebagai berikut.



Sumber : Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Untuk SK/MAK
Share:

Monday 8 October 2018

Materi Pemformatan Naskah Digital Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital

      Naskah digital merupakan naskah yang dapat dibaca atau ditampilkan pada perangkat digital. Buku cetak pada umumnya terdiri atas setumpuk kertas terjilid yang berisi teks dan atau gambar, maka naskah digital berisikan informasi digital yang dapat berisi teks, gambar, audio, video, yang dapat dibaca di komputer, laptop, tablet, atau smartphone. Dalam buku ini, naskah digital yang dimaksud sama dengan buku elektronik/E-book pada umumnya.
      Naskah digital juga dapat berfungsi sebagai salah satu alternatif media belajar yang disajikan lebih menarik dan membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, serta dapat berfungsi sebagai media berbagi informasi yang dapat disebarluaskan secara lebih mudah baik melalui media seperti website, kelas maya, email dan media digital lainnya. Seseorang dengan mudah dapat menjadi pengarang serta penerbit dari naskah yang dibuatnya sendiri.
      Tujuan adanya naskah digital pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital pada dasarnya memberikan kesempatan bagi siswa untuk lebih mudah berbagi informasi atau hasil produknya, dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Dengan memformat naskah dalam bentuk digital, siswa tidak perlu mendatangi penerbit untuk menerbitkan hasil pemformatan naskah digitalnya. Ia cukup berkunjung ke salah satu laman toko buku daring dan mendistribusikan naskahnya secara mandiri. Tujuan bagi guru tentunya akan mempermudah distribusi materi ajar kepada siswanya, guru dapat memberikan catatan tertentu pada materi, mencari kata atau kalimat tertentu dalam materi, menampilkan file multimedia (audio dan video) yang dapat diputar untuk memperkaya bahan ajarnya. Hal tersebut sangat membantu siswa untuk memahami materi ajar dengan lebih baik dan lebih cepat. Selain hal di atas tujuan naskah diformat dalam bentuk digital adalah melindungi konten yang disampaikan, berbeda dengan buku fisik yang dapat rusak, basah, ataupun hilang, naskah digital yang berupa data di komputer terlindungi dari masalah-masalah tersebut. Apabila data tersebut hilang, pengguna dapat dengan mudah mencari penggantinya baik dari internet maupun meminta kembali pada pembuat buku.

1. Jenis Format Naskah Digital
Berdasarkan bentuk naskah digital yang merujuk pada jenis buku digital yang ada berikut adalah berbagai jenis format naskah digital:
AZW – Amazon World. Sebuah format proprietary Amazon, yang menyerupai format MOBI kadang-kadang dengan dan kadang-kadang tanpa menyertakan Digital Rights Management (DRM). DRM pada format ini dikhususkan untuk Kindle Amazon. 
EPUB – Electronic Publication. EPUB didefinisikan oleh International Digital Publishing Forum (idpf.org), yaitu format standar yang digunakan untuk publikasi digital dan dokumen berdasarkan standar web. EPUB merupakan representasi dari pengemasan, struktur pengkodean, dan peningkatan semantik konten web, termasuk XHTML, CSS, SVG, gambar, dan lainnya untuk penyebaran dalam format sebuah file. Saat ini EPUB sudah memiliki dua versi yaitu EPUB 2 dan EPUB 3. 
KF8 -Format Kindle Fire dari Amazon. Hal ini pada dasarnya sama dengan prinsip EPUB yang disusun dalam pembungkus Palm File Database (PDB) dengan Digital Right Management (DRM) milik Amazon. 
MOBI – Format MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat lunak membaca sendiri. MobiPocket tersedia pada hampir semua PDA dan Smartphone. Aplikasi Mobipocket pada PC Windows dapat mengkonversi Chm, doc, Html, OCF, Pdf, Rtf, dan Txt file ke format ini.  Kindle menampilkan format mobipocket juga.
PDB - Palm File Database. Dapat menyertakan beberapa format buku digital yang berbeda, yang ditujukan untuk perangkat berbasiskan sistem operasi Palm. Pada umumnya digunakan untuk buku digital berformat PalmDOC (AportisDoc) dan format eReader juga.
PDF - Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe untuk produk Acrobat mereka. Format ini secara tidak langsung merupakan format yang digunakan untuk pertukaran dokumen. Dukungan perangkat lunak untuk format ini hampir mencakupi semua platform komputer dan perangkat genggam. Beberapa perangkat memiliki masalah dengan PDF karena kebanyakan konten yang tersedia akan ditampilkan baik untuk format A4 atau surat, yang keduanya tidak mudah dibaca ketika diperkecil sesuai layar kecil. Beberapa aplikasi pembaca buku digital dapat menyusun ulang tampilan beberapa dokumen PDF, termasuk Sony PRS505, untuk mengakomodasi layar kecil. 
PRC - Palm Resource File, Sering menyertakan alat baca Mobipocket tetapi kadangkadang menyertakan eReader atau alat baca AportisDoc.
HTML - Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari World Wide Web. Banyak teks yang didistribusikan dalam format ini. Selain itu, beberapa pembaca e-book mendukung Cascading Style Sheets (CSS) yang pada dasarnya gaya utama panduan untuk halaman HTML.
CHM - Compressed HTML, sering digunakan untuk file bantuan Windows. Hal ini telah menjadi sangat populer untuk distribusi teks dan bahan pendukung lainnya melalui Web.
XHTML - versi khusus dari HTML dirancang agar sesuai dengan aturan konstruksi XML. Ini adalah format standar untuk data EPUB.
XML - tujuan umum markup language untuk pertukaran data. Dalam konteks digital book umumnya terbatas pada XHTML dan RSS feed meskipun beberapa format lain yang telah ditetapkan.
Untuk lebih lengkapnya dapat diakses pada laman berikut. http://wiki.mobileread.com/wiki/E-book_formats

2. Pemilihan Format & Pemanfaatan Naskah Digital
Pertimbangan pemilihan format naskah digital yang akan digunakan pada naskah ini mengacu kepada beberapa hal berikut ini.
  • Memanfaatkan ketersediaan perangkat  Ketersediaan perangkat pendukung (seperti telepon seluler) yang beredar di Indonesia dan jumlah penggunanya yang sangat besar. Jumlah tersebut belum termasuk pengguna laptop, tablet, dan smartphone. Hal ini dapat dimanfaatkan untuk mengenalkan naskah digital melalui perangkat tersebut.
  • Ukuran tampilan aplikasi alat baca naskah digital  Naskah digital berformat PDF tidak akan menjadi masalah apabila dibaca menggunakan komputer maupun laptop, namun karena ditujukan untuk perangkat bergerak/telepon seluler yang memiliki ukuran layar yang bervariasi, maka diperlukan format yang dapat menyesuaikan dengan tampilan layar.
  • Format yang didukung secara luas Penggunaan format yang hanya mendukung satu perangkat tertentu akan membuat ketergantungan pada satu teknologi pendukung saja. Oleh karena itu, dalam hal pemilihan format, hal yang perlu dipertimbangkan adalah penggunaan format yang mendapat dukungan secara luas, baik untuk pembuatannya maupun aplikasi alat bacanya.
Format EPUB merupakan salah satu format buku digital yang paling populer saat ini. Berbagai kelebihan yang ditawarkan telah menjadikan EPUB sebagai salah satu format buku digital yang paling banyak digunakan. Fitur-fiturnya antara lain : 

Electronic publication (EPUB) merupakan salah satu format buku digital yang disepakati oleh International Digital Publishing Forum (IDPF) pada Oktober 2011. EPUB menggantikan peran Open eBook sebagai format buku terbuka. EPUB terdiri atas file multimedia, html5, css, xhtml, xml yang dikemas dalam satu file.
Sebagai format yang tidak mengacu kepada salah satu pengembang tertentu, EPUB dapat dibaca di pelbagai perangkat, seperti: komputer, Android, iOS, Kobo eReader, Blackberry playbook, Barnes and Noble Nook, Sony Reader, dan berbagai perangkat lainnya. Format EPUB mendukung penyesuaian tampilan teks sesuai dengan ukuran layar kecil untuk perangkat tertentu. Pada format EPUB 3.0 sudah dimungkinkan menyertakan fitur audio, video, maupun animasi ke dalam buku digital.
  1. Format terbuka dan gratis; 
  2. Berbagai alat baca EPUB yang telah tersedia di pelbagai perangkat; 
  3. Berbagai perangkat lunak pembuat EPUB telah tersedia; 
  4. Dukungan (support) untuk video dan audio; 
  5. Reflowable (word wrap), dan pengaturan ukuran teks; 
  6. Dukungan untuk Digital Rights Management (DRM), dan 
  7. Styling Cascading Style Sheet (CSS).
3. Aplikasi Pemformatan Naskah Digital
      Aplikasi yang dapat digunakan untuk menyusun naskah digital dengan format EPUB adalah:  
a. aplikasi pengolah kata, misalnya MS Office atau Libre Office;  
b. aplikasi pengolah gambar, misalnya GIMP, Paint, atau Adobe Photoshop;  
c. aplikasi audio video editor, misalnya Audacity, Any Video Converter, dan Format Factory; 
d. aplikasi EPUB editor, misalnya Sigil atau Viewporter.

      Aplikasi editor EPUB menggunakan Sigil. Sigil adalah sebuah perangkat lunak editor untuk EPUB yang bersifat open source. Beberapa fitur dari Sigil adalah sebagai berikut.  
a. Gratis dan Open Source dengan lisensi GPLv3.  
b. Multiplatform: dapat dijalankan di Windows, Linux dan Mac.  
c. Multiple view: Book view, Code View dan Preview.  
d. Dapat langsung mengedit tampilan EPUB di book view.  
e. Generator daftar isi dengan support untuk heading multi-level.  
f. Editor metadata.
      Sigil sudah mendukung import file video dan audio semenjak versi 0.7.0. Dalam buku ini kita akan menggunakan Sigil versi 0.9.7. Untuk mengunduh Sigil, dapat meng-akses website pada alamat http://sigil-ebook.com/.




Sumber : Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital untuk SMK/MAK Bagian 1
Share:

Materi Teknik Presentasi Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital

   Presentasi merupakan salah satu bagian dari aktivitas berkomunikasi yang bertujuan menginformasikan sesuatu kepada orang lain. Presentasi yang dianggap efektif tidak hanya mampu menarik perhatian audien, namun juga dapat menggerakan audien untuk melakukan sesuatu hal. Agar presentasi menjadi efektif, perlu menggunakan teknik presentasi.

1. Penyusunan Slide
      Halaman pada perangkat lunak penyaji presentasi umumnya disebut slide. Slide digunakan sebagai alat yang memudahkan audien memahami apa yang disampaikan oleh presenter (orang yang melakukan presentasi). Karena peranannya, dalam menyusun slide harus memperhatikan fokus dan kesesuaian dengan yang disampaikan oleh presenter, sehingga mampu menarik perhatian audien. Slide yang efektif tidak hanya dapat menarik perhatian audien, tetapi dapat pula menentukan apakah audien akan tergerak melakukan sesuatu yang diinginkan oleh presenter.
 Perhatikan gambar berikut.

      Apakah Anda pernah melakukan presentasi di hadapan teman-teman?  Apakah audien tertarik atau memperhatikan dengan seksama apa yang disampaikan?  Anda dapat menebak apakah presentasi yang dilakukan cukup efektif sehingga menarik minat audien, atau sebaliknya. Jika audien sibuk saling berbicara dengan audien lain, atau mereka asik dengan gadget atau laptop, atau bahkan audien sampai tertidur, maka apakah presentasi itu perlu dilanjutkan?. Hal tersebut kemungkinan menunjukan ketidaktertarikan audien pada suatu presentasi.  Sebaliknya, apabila audien mendengarkan dengan saksama dan penuh antusias, artinya presentasi itu telah berhasil disajikan dengan baik.
Tiga hal utama yang menyebabkan audien tidak tertarik dengan presentasi, yaitu : 
·         Penyampaian yang buruk;
·         Inti yang ingin disampaikan tidak jelas; dan
·         Slide yang rumit atau mengalihkan fokus.
Alasan utama pemirsa tidak memerhatikan presenter disebabkan tiga hal, yaitu
·         Pesan yang ingin disampaikan tidak jelas;
·         Penyampaiannya buruk; dan
·         Slide yang membosankan dan rumit.
Ada baiknya kita meninjau unsur yang dapat memengaruhi audien? yaitu ethical, emotional, dan logical. Ketiga unsur ini saling terkait satu dengan lainnya. 
Ethical terkait dengan sosok presenter dan pemirsa, antara lain karakter, kredibilitas, latar belakang, dan reputasi. Jika seseorang berbicara dengan seorang doktor, tentunya berbeda jika berbicara dengan seorang yang tidak mengenyam pendidikan. Begitupula sikap berbeda apabila berinteraksi dengan anak-anak dibandingkan dengan orang tua.
Logical terkait dengan fakta dan data. Apabila apa yang disampaikan memiliki fakta yang diperkuat dengan data, maka tidak ada alasan bagi orang lain menyanggah apa yang disampaikan.
Emotional terkait dengan memberikan sentuhan emosi kepada pemirsa sehingga tertarik dengan apa yang disampaikan. Kata-kata yang keluar dari mulut, akan berbicara di pikiran, namun emosi yang ada pada slide akan berbicara di hati audien.

Hal-hal yang harus diperhatikan dalam presentasi.
a         Pesan Fokus pada satu ide. Tidaklah menjadi berkesan apabila menonton film yang yang menggabungkan semua genre (komedi, horor, dan aksi).
b        Mengapa itu penting?  Presentasi yang dianggap tidak penting oleh pemirsa, tidak akan diperhatikan.
c         Bagaimana hal tersebut memecahkan masalah? Meskipun pesan yang disampaikan jelas dan fokus, serta dinilai penting oleh audien, namun hal itu tidak dapat memecahkan suatu masalah, maka hal itu tidak akan menggerakan audien melakukan apapun.

2. Presentasi = Bercerita
      Dokumen word merupakan kumpulan teks yang memiliki keterbatasan untuk menggambarkan emosi. Berbeda dengan sinema berupa media dengar-pandang yang sarat akan emosi. Presentasi berada di antara keduanya karena dapat dilengkapi dengan slide yang memuat teks serta media dengar-pandang. Inilah yang membuat presentasi dan bercerita memiliki kesamaan, dan cara mengungkapkan ide yang paling efektif adalah melalui cerita.





Sumber : Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital untuk SMK/MAK Bagian 1
Share:

Materi Pemanfaatan Perangkat Lunak Presentasi Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital

   Presentasi merupakan salah satu bentuk komunikasi yang dilakukan untuk menyampaikan suatu topik, pendapat ataupun informasi kepada orang lain. Sebuah presentasi terdapat beberapa unsur pokok, yaitu:
1. pihak yang melakukan presentasi, yang disebut presenter;
2. peserta presentasi/pemirsa, yang disebut audience; dan
3. media atau perangkat presentasi.
 Pada materi ini akan dibahas bagaimana membuat presentasi menggunakan Microsoft PowerPoint 2013.
Keterangan :
Nama Fitur
Fungsi
Quick Access Toolbar
Berisi kumpulan tombol pintas yang sering digunakan untuk perintah umum. Bisa ditambah maupun dikurangi, namun secara default terdiri dari Save, Undo, dan Redo.
Ribbon
Berisi kumpulan tab yang sudah disusun berdasarkan kategori tertentu, misalnya Home, Insert, Design, Transition.  Pada masing-masing tab berisi beberapa kelompok perintah, misalnya Slides, Font, Paragraph.
Title
Menampilkan nama PowerPoint file yang sedang dibuka.
Slide Navigation Pane
Berfungsi untuk melihat dan bekerja pada slide presentasi. Slide yang dipilih akan tampil di Slide Pane. Slide pada panel navigasi dapat ditambah, dihapus, digandakan, dan diatur ulang. Selain itu, juga dapat menambahkan section dan mempublikasikan slide.
Ruler
Berada di bagian atas dan di bagian kiri yang berfungsi untuk memudahkan dalam menyesuikan dokumen secara presisi.
Slide Pane
Merupakan tampilan utama slide, dapat melihat dan melakukan editing pada slide yang dipilih.
Page Number in Slide
Menunjukkan slide yang sedang diakses dari keseluruhan slide.
Notes
Klik untuk menambahkan catatan (notes), yang akan membantu dalam mempersiapkan atau menyampaikan presentasi.
Comments
Menambahkan komentar pada slide yang diakses
Normal View
Menampilkan mode baca, dengan tetap menampilkan panel navigasi dan slide yang dipilih.
Slide Sorter
Menampilkan versi kecil dari semua slide pada presentasi
Reading View
Menampilkan mode baca, yang akan menyembunyikan perintah edit untuk memudahkan ketika diperiksa.
Play Slide Show
Berfungsi untuk menjalankan slide yang sedang diakses pada slide pane.




Sumber : Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital untuk SMK/MAK Bagian 1
Share:

Sitemaps