Blog Media Pembelajaran Online ini sengaja dibuat untuk memenuhi perkembangan teknologi dan informasi yang semakin maju dan berkembang tuntutan pembelajaran yang harus mengikuti perkembangan media teknologi dan informasi.
Materi dalam Blog ini meliputi Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital yanga merupakan mata pelajaran terbaru pada kurikulum 2017 Edisi Revisi yang mana sebelumnya merupakan mata pelajaran Simulasi Digital.
Pada menu ini berisi soal untuk para siswa dalam mengerjakan soal dalam jaringan. Inipun merupakan point yang sangat berharga dalam mengetahui sejauh mana siswa memahami mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital.
Mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital tidak jauh dengan praktik komputer siswa dituntuk untuk selalu mempraktekan disetiap Kompetensinya Video pembelajaran sangat membantunya dalam siswa belajar praktik.
Assalamualaikum sahabat kelas online, kali ini saya akan mengshare pekan ulangan pertama di semester genap ini. silahkan rekan-rekan semua kerjakan ulangan ini dengan penuh kejujuran karena dengan kejujuran akan membawa kita untuk tetap tenang dan membawa kebenaran. ulangan kali ini berisi materi tentang Kewargaan digital dan Mesin pencari. silahkan sahabat-sahabat semua baca dulu materi Kewargaan Digital dan Mesin Pencari baru kemudian silahkan untuk mengerjakan soal. jangan lupa berdoa dulu untuk dapat rido dari Allah SWT. Kemudian silahkan kalian kerjakan soalnya dengan KLIK TOMBOL INI.
Kiranya ini yang dapat disampaikan jangan lupa mampir ke artikel saya yang lain agar sahabat dapat ilmu lebih dari pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. atas segala perhatiannya saya Ucapkan Terimakasih.
Dalam Mata Pelajaran Simdig, adapun yang dimaksud dengan “komunikasi dalam jaringan” (komunikasi daring) adalah komunikasi menggunakan teknologi digital dengan sarana Internet. Sebelum era digital, komunikasi daring telah ada, ketika Alexander Graham Bell, imigran Amerika asal Skotlandia, mematenkan perangkat telepon, komunikasi daring telah dimulai meskipun menggunakan teknologi analog.
Komunikasi daring menggunakan internet dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan ARPANET, diluncurkan pada tahun 1969, yang kemudian berkembang menjadi internet. Internet berasal dari kata interconnected networks yang disingkat menjadi Internetwork, atau Internet. Munculnya world wide web pada tahun 1990-an membuka ruang komunikasi daring yang lebih luas kepada pengguna internet.
Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif dan efisien terbukti dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti web, chatting (misalnya Whatsapp, Line, Google Hangouts), e-mail (surat elektronik- surel) Facebook, dan Twitter. Begitu banyak fasilitas yang ditawarkan dalam dunia maya untuk memudahkan terjadinya komunikasi. Seseorang dituntut untuk cerdas memilih layanan daring yang sesuai dengan kebutuhannya.
1. Jenis Komunikasi Daring
Penggunaan jenis sarana komunikasi akan memengaruhi keserempakan waktu komunikasi. Terdapat dua jenis komunikasi daring.
2. Komunikasi Daring Sinkron (Serempak)
Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi
menggunakan perangkat seperti komputer, smartphone, dan sejenisnya yang terkoneksi dengan internet sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time). Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut.
Text chat, adalah sebuah fitur, perangkat lunak, atau program dalam jaringan Internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung antara sesama pemakai Internet yang sedang daring (yang sama - sama sedang menggunakan internet). Komunikator dapat mengirim pesan dengan teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju (komunikan) membalas pesan dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting.
Video chat, merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna di lokasi yang berbeda dengan syarat terkoneksi internet. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat komputer maupun Tablet atau smartphone (juga disebut video call). Video chatting dapat berupa interaksi point-to-point (satu-satu), seperti FaceTime dan Skype, atau interaksi multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-kebanyak), seperti dalam Google+ Hangouts.
Videochatting sering disalahartikan dengan video conference. Videochatting merujuk pada komunikasi video di antara dua orang individu (point to point), sedangkan video conference mengacu pada komunikasi video di antara 3 pihak atau lebih (multipoint).
3. Komunikasi Daring Asinkron (Tak Serempak)
Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.
4. Komponen Pendukung Komunikasi Daring
Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia sebelum komunikasi daring dapat dilakukan. Komponen-komponen tersebut dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian sebagai berikut.
5. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat yang bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia secara langsung atau berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan komunikasi daring adalah komputer, headset, microphone, serta perangkat pendukung lainnya.
6. Perangkat Lunak (Software)
Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki. Program diperlukan sebagai jembatan antara perangkat akal (brainware) dengan perangkat keras (hardware). Program-program yang biasa digunakan dalam pelaksanaan komunikasi daring antara lain: Skype, Google Hangouts, web conference, dan sejenisnya.
7. Daya Nalar atau Akal (Brainware)
Termasuk dalam komponen ini adalah mereka (manusia) yang terlibat dalam penggunaan serta pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk melaksanakan komunikasi daring.
8. Tata krama dalam komunikasi daring
Tata krama dalam komunikasi daring baik sinkron maupun asinkron.
9. Pemanfaatan Komunikasi Daring Sinkron
Komunikasi langsung, serempak, atau sinkron adalah penggunaan komputer untuk berkomunikasi dengan individu lainnya pada waktu yang sama melalui bantuan perangkat lunak. Salah satu contoh dari komunikasi langsung adalah text chat, video chat, video conference, dan lainnya.
Layanan text chat memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi menggunakan teks dengan pengguna lainnya. Perbedaan mendasar antara text chat dengan e-mail adalah sifat text chat yang merupakan komunikasi sinkron, memastikan pesan yang dikirim akan dibaca saat itu juga jika pengguna lainnya sedang daring. Adapun e-mail dapat berupa komunikasi daring sinkron jika mitra komunikasi sedang daring dan di depan perangkat, dapat pula berupa asinkron jika mitra komunikasi tidak daring, pada hal ini isi informasi yang dikirim akan dibaca pada waktu yang berbeda. Contoh layanan text chat antara lain Google Hangouts, Yahoo Messenger, Facebook chat, dll. Terdapat juga layanan text chat yang berbasis pesan (messenger) seperti Telegram messager, Whatsapp, Line, Kakao Talk, dll.
Berbeda dengan layanan text chat, layanan video chat, disebut juga video call atau video phone, memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi antarpribadi, dengan menghadirkan mitra bicara dalam bentuk visual dengan suara ke hadapan komunikator. Pada umumnya, video chat harus dilaksanakan secara sinkron, di mana pengguna dan mitra bicaranya harus berada di depan komputer secara serempak (pada waktu yang bersamaan). Contoh layanan video chat antara lain Facebook Video Call, Skype, Google Hangouts, FaceTime, dan lain-lain.
Video conference merupakan layanan video chat yang dilakukan oleh 3 orang atau lebih (multipoint) dengan beberapa layanan tambahan seperti berbagi layar, papan tulis, dll. Beberapa layanan video chat juga dapat digunakan untuk video conference, antara lain Google Hangout, Skype, Bigbluebutton, Cisco webex, dll.
Saat ini telah terdapat layanan video call dan video conference yang dapat digunakan secara bersamaan, contohnya antara lain: Skype, Bigbluebutton, Cisco Webex, Google Hangout, UMeetMe. Setiap layanan video call dan video conference tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing.
Google Hangout merupakan layanan video chat dan video conference yang bersifat gratis dan memiliki beragam fitur di dalamnya. Fitur-fitur tersebut antara lain: video conference hingga 25 partisipan, berbagi layar, berbagi gambar atau foto, video, dll. Mempertimbangkan berbagai layanan tersebut, dalam Bahan Ajar ini akan dibahas pemanfaatan Google Hangout untuk melakukan komunikasi sinkron.
10. Google Hangout
Google Hangout dapat digunakan untuk mengirim pesan, membuat panggilan audio
atau video, dan berbagi foto, lokasi, dan stiker. Selain aplikasi web, tersedia juga aplikasi mobile untuk iOS dan Android yang memungkinkan untuk melakukan hangout ketika berada di luar ruangan.
Hangout akan melakukan sinkronisasi secara otomatis pada perangkat yang digunakan. Jika ingin melakukan Hangout menggunakan komputer, maka dapat melakukan sinkronisasi dengan perangkat lain, misalnya smartphone.
Untuk menggunkan Hangout, harus dipenuhi persyaratan berikut.
1) Akun Google. Jika belum memilikinya, silakan membuat akun Gmail terlebih dahulu pada materi Membuat akun Gmail;
2) Perangkat yang memiliki mikrofon, kamera, dan speaker.
Setelah masuk pada akun Google, kita dapat mulai menggunakan Google Hangout di berbagai perangkat. Berikut adalah cara yang dapat digunakan untuk mengakses Google Hangout di berbagai perangkat.
1) Gmail: Google Hangout termasuk dalam fitur Gmail ketika dibuka. Secara default, aplikasi ini terletak pada bagian kiri bawah halaman Gmail.
2) Ekstensi Google Hangout: Ekstensi/Plugin Google Hangout tersedia untuk berbagai browser, misalnya pada Chrome.
3) Aplikasi Mobile Google Hangout: Dapat diunduh melalui App Store pada iOS, dan Play store pada Android.
4) Melalui tautan http://hangouts.google.com: Masuk ke situs Hangout menggunakan Gmail. Tampilan ini yang akan difokuskan pada pembahasan kali ini.
Berikut adalah tampilan awal Google Hangouts.
Sumber : Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Untuk SMK/MAK
Kebutuhan suatu informasi pada era digital saat ini cukup tinggi dan akan semakin tinggi, terutama informasi dari internet. Tingginya kebutuhan akan informasi tersebut memunculkan pelbagai macam mesin pencari/penelusur informasi, namun setiap mesin Pencari memiliki algoritma yang berbeda antara satu dan yang lain. Saat ini Google merupakan mesin penelusur paling diminati, selain kecepatan penelusuran, juga hasil yang ditelusur dinilai hampir memenuhi yang diinginkan pengguna.
1. Berbagai Sintaks Khusus pada Google
Mesin Pencari Google merupakan mesin Pencari teks yang dapat melakukan indexing seluruh halaman web, tidak hanya judul ataupun deskripsi. Suatu sintaks (sintak yang dimaksud pada pembahasan ini adalah kata/simbol khusus yang tertanam pada bahasa pemorgraman) yang disertakan dengan suatu kata kunci, akan memungkinkan pengguna Google mencari bagian-bagian tertentu dari halaman web atau jenis informasi yang lebih spesifik. Tentu saja hal ini sangat berguna apabila berkutat pada 2 miliar halaman web yang ada saat ini. Dengan sintaks khusus ini akan mempersempit hasil pencarian sehingga mudah untuk pemilihan halaman yang dianggap tepat. Sintaks untuk memanipulasi suatu Pencarian/pencarian sangat beragam, namun Bahan Ajar ini hanya mengulas beberapa sintaks yang dianggap paling diperlukan. Berikut ini adalah sintaks khusus tersebut.
2. AND
Apabila menggunakan dua kata pada kotak kata kunci, maka secara baku, Google akan menambahkan perintah AND diantara kedua kata tersebut. Sintaks AND yang berarti “dan” ini bertujuan sebagai pengait kata sebelumnya.
Contoh: Simulasi AND Digital
Google akan melakukan Pencarian web, baik judul web, URL, maupun teks deskripsi pada halaman dengan kata „Simulasi‟ dan „Digital‟
Contoh: Simulasi OR Digital
3. OR (dituliskan dengan huruf besar)
Jika mengetikan kata „Simulasi Digital‟, maka Google akan melakukan Pencarian judul, URL, maupun deskripsi yang setidaknya berisi salah satu dari kata „Simulasi‟ atau ‟Digital‟.
+ (simbol tambah)
Apabila ingin mencari informasi bagaimana meluruskan plat besi dengan kata kunci „how straighten iron plate‟, maka Google akan mengabaikan kata how tersebut sehingga Pencarian web akan menitikberatkan pada „straighten iron plate‟. Agar hasil yang didapat hanya tentang bagaimana cara meluruskan plat besi, maka gunakan simbol tambah didepan kata „how’ tanpa disertai spasi.
Contoh: straighten iron plate +how
-- (simbol minus)
Adakalanya kebanyakan hasil dari penelusuran adalah sesuatu yang tidak kita inginkan, contohnya adalah „simulasi‟ tanpa ada „simulator‟ didalamnya. Penggunaan tanda minus dapat melakukan penyaringan tersebut sehingga menghasilkan hasil pencarian yang berisi „simulasi‟. Gunakan simbol ini di depan kata yang hasilnya tidak dinginkan tanpa disertai spasi.
Contoh: simulasi –simulator
* (simbol asterisk/bintang) Penggunaan simbol ini harus diletakkan di antara dua kata. Contoh: Menjadi * Juara Hasil Pencarian bisa berupa „menjadi seorang juara; menjadi pemenang juara‟. “” (simbol quote) Simbol ini digunakan untuk mencari beberapa kata secara lengkap yang berada di dalam simbol.
Contoh: “menjadi juara“
intitle: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi)
Contoh: intitle:software engineering
Digunakan untuk mencari web yang judul pada halamannya terdapat kata „software‟, dan pada deskripsi di halaman memiliki kata „engineering‟. Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi disambung dengan kata kunci.
allintitle: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi)
Contoh: allintitle:software engineering
Penggunaan sintaks ini akan melacak semua web yang judulnya memuat kedua kata „software engineering‟. Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi disambung dengan kata kunci.
inurl: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi)
Contoh: inurl:google hacking
Penggunaan kata ini akan menghasilkan pencarian dimana URL web berisi kata „google, dan deskripsi pada halaman web terdapat kata “hacking”. Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi disambung dengan kata kunci.
Contoh suatu url: http://mookhy.wordpress.com/2008/04/22/google-.../
allinurl: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi)
Contoh: allinurl:google special sintax
Google Search akan melakukan Pencarian halaman-halaman web yang pada url-nya memiliki kata 'google hacking'. Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi disambung dengan kata kunci.
Contoh suatu url: http://google-hacking.com/google-hacking-the-special-syntaxes.html
site: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi)
Contoh: batik site:id
Hasil dari pencarian adalah menampilkan semua situs web yang hanya berasal dari Indonesia yang terkait dengan batik, baik pada judul web, maupun deskripsi yang ada di halaman.
Peletakan site: bisa di belakang dari kata kunci. Namun tetap mengguna-kan simbol kolon tanpa spasi.
Catatan: selain site:id, bisa pula site:uk (United Kingdom/Inggris, dll. Atau bisa pula site:senjapala.or.id – akan menghasilkan pencarian situs tersebut.
filetype: (disertai simbol kolon/titik dua tanpa spasi)
Apabila kita ingin mencari suatu dokumen dengan format doc/pdf/jpeg, gunakan sintaks ini. Penggunaan kata ini harus disertai simbol kolon tanpa spasi disambung dengan kata kunci.
Contoh: kota kabupaten Indonesia filetype:pdf
Google Search tidak memiliki Case Sensitive, sehingga kata “SIMDIG” dengan “SiMdiG” akan menghasilkan hasil yang sama, kecuali sintaks AND, OR, dan NOR
4. Menyimpan Hasil Pencarian
Ketika berada pada halaman yang tepat, dan ingin menyimpannya, ikuti langkahlangkah sebagai berikut.
Tekan tombol Ctrl+S pada papan ketik, atau dengan meng-klik kanan kemudian pilih Simpan Sebagai (Save as).
Akan muncul kotak dialog Save As untuk menyimpan berkas. Kemudian tentukan:
• nama file pada kotak File name, misalnya diisi “Simulasi dan Komunikasi Digital”; • jenis file yang akan disimpan pada kotak Save as type, misalnya dipilih Laman Web, Lengkap (Web page, complete) untuk menyimpan semua sumber daya yang ada pada halaman tersebut.
Halaman yang tersimpan akan terbagi menjadi satu file 'html' dan satu folder berisi sumber daya halaman tersebut yang biasanya berisi gambar-gambar. File "html" bisa kita buka menggunakan perambah/browser atau dibuka sebagai dokumen. Untuk membuka sebagai dokumen klik kanan file "html" tersebut → pilih Open With → pilih pembuka dokumen, misalnya 'doc'.
Selain menggunakan Ctrl+S, penyimpanan juga dapat dilakukan dengan cara menyalin semua teks (deskripsi) yang ada pada halaman tersebut dengan cara mem-blok semua teks kemudian tekan Ctrl+C. Selanjutnya tempel teks yang terseleksi pada lokasi yang ditentukan, misalnya pada perangkat lunak Office Word.
Apabila ingin menyimpan gambar, dapat dilakukan dengan langkah berikut.
• klik kanan mouse pada gambar tersebut dan pilih Simpan gambar sebagai (Save Image As) untuk menyimpan gambar pada drive komputer.
• Salin Gambar (Copy Image) juga dapat dilakukan jika ingin langsung menyalin gambar tanpa menyimpannya terlebih dahulu.
Sumber : Bahan Ajar Simulasi & Komunikasi Digital Untuk SMK/MAK
Komunikasi merupakan cara manusia untuk menyampaikan informasi. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan berita ataupesan dari dua orang atau lebih supaya pesan yang dimaksud bisa dipahami. Pada dasarnya, komunikasi merupakan proses dua orang atau lebih melakukan pertukaran informasi yang saling dipahami. Komunikasi tidak terbatas pada penggunaan bahasa verbal, tetapi juga terkait dengan ekspresi, bahasa tubuh, seni, dan teknologi.
Komunikasi terjadi jika saya berbicara, Anda mengerti, dan sebaliknya jikaAnda yang berbicara, saya mengerti.
Kemampuan
seseorang berkomunikasi diukur dari tingkat akurasi informasi atau pesan yang
dikirim oleh komunikator (pengirim informasi) dapat diterima oleh komunikan
(penerima informasi) dan sebaliknya. Hal tersebut juga menjadi ukuran seberapa
mahir kita berkomunikasi.
Mengasah
dan mengembangkan kemahiran berkomunikasi dalam kehidupan keseharian sangat
penting. Kemahiran berkomunikasi dapat membantu dalam kehidupan seseorang baik
dalam kehidupan sosial maupun kehidupan profesional. Kemampuan mengomunikasikan
pesan atau informasi secara jelas, akurat, seperti yang dimaksudkan di atas
merupakan salah satu kecakapan hidup.
Kemampuan
berkomunikasi juga harus diiringi dengan kemampuan berkolaborasi, tertama dalam
jaringan. Kolaborasi dalam jaringan tidak hanya sebatas bekerja secara
sama-sama, tetapi dituntut toleransi dalam menerima ide/gagasan dan manajemen
penyelesaian tugas dalam jaringan dalam menyelesaikan permasalahan.
Untuk membekali peserta didik ketika dalam jaringan, berkomunikasi,
berkolaborasi, berbagi informasi atau berinteraksi dengan orang lain di belahan
bumi lain, perlu dibekali dengan etika sebagai warga digital dalam materi
Kewargaan Digital (Digital Citizenship).
A.Kewargaan Digital (Digital
Citizenship)
"Kewargaan
Digital tidak sekadar mengajarkan menggunakan sebuah alat, melainkan sebuah
cara untuk mempersiapkan diri menjadi bagian dari warga digital dalam
memanfaatkan teknologi.”
Mike
Ribble, penulis Bahan Ajar Digital Citizenship in School
BAB IV
1.Konsep Kewargaan Digital
Manusia
sebagai makhluk sosial tidak dapat menghindari diri dari kebergantungan pada orang
lain. Setiap kali seseorang berinteraksi dengan orang lain, dia harus menjaga
etika bersosialisasi. Dalam kehidupan nyata, seseorang wajib menghormati
privasi, hak, dan kewajiban, serta kepantasan atau norma yang berlaku. Perilaku
serupa wajib diterapkan saat menggunakan teknologi komunikasi dalam jaringan
(daring).
Era teknologi saat ini, seorang menggunakan media komunikasi internet
yang mempermudah berkomunikasi, menyampaikan pendapat dan opini, mencurahkan
perasaan, bahkan memublikasikan informasi pribadi. Oleh karena itu, semua
pengguna komunikasi daring harus menyadari bahwa dirinya, secara otomatis,
menjadi bagian dari warga digital dunia. Namun, dunia maya yang tidak
mempertemukan individu-individu secara langsung dapat mendorong menipisnya, bahkan
hilangnya, norma kesantunan dan etiket dalam berkomunikasi. Semua warga digital berkewajiban menjaga etiket dan
norma, serta memiliki tanggung jawab kebersamaan dalam segala perilaku dalam
memanfaatkan teknologi komunikasi di dunia maya.
Dengan
demikian, warga digital adalah orang yang cerdas, mengutamakan kebenaran, menyadari
hal yang baik dan hal yang tidak baik, dan membuat pilihan yang tepat ketika menggunakan
teknologi.
Apakah
internet digunakan untuk chatting dengan kawan, mengomentari hal-hal yang
dibaca secara daring, bermain games, mengunduh sumber belajar untuk mengerjakan
tugas, atau membeli barang secara daring? Jika jawaban pada salah satu pilihan
di atas adalah “ya”, itu berarti Anda adalah seorang “Warga Digital”.
Kewargaan
digital adalah norma perilaku jujur, bertanggung jawab, dan
peduli terkait dengan pemanfaatan Informasi dan Teknologi Komunikasi (ICT)
secara bersama. Kewargaan digital adalah konsep yang memberikan penyadaran penggunaan
teknologi informasi di dunia maya secara bertanggung jawab dengan baik dan
benar. Hal ini memiliki banyak implikasi, di antaranya pemilihan kata yang
tepat dalam berkomunikasi, tidak menyinggung pihak lain dalam memutakhirkan (update)
status, tidak menyebarkan ujaran kebencian dan SARA, tidak membuka tautan yang
mencurigakan, dan sebagainya. Mike Ribble
mengelompokkan pelaksanaan kewargaan
digital dalam tiga lingkungan
yang memuat sembilan unsur sebagai berikut.
Sumber : Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Untuk SK/MAK
Naskah
digital merupakan naskah yang dapat dibaca atau ditampilkan pada perangkat
digital. Buku cetak pada umumnya terdiri atas setumpuk kertas terjilid yang
berisi teks dan atau gambar, maka naskah digital berisikan informasi digital
yang dapat berisi teks, gambar, audio, video, yang dapat dibaca di komputer,
laptop, tablet, atau smartphone. Dalam buku ini, naskah digital yang dimaksud
sama dengan buku elektronik/E-book pada umumnya.
Naskah
digital juga dapat berfungsi sebagai salah satu alternatif media belajar yang
disajikan lebih menarik dan membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan,
serta dapat berfungsi sebagai media berbagi informasi yang dapat disebarluaskan
secara lebih mudah baik melalui media seperti website, kelas maya, email dan
media digital lainnya. Seseorang dengan mudah dapat menjadi pengarang serta
penerbit dari naskah yang dibuatnya sendiri.
Tujuan
adanya naskah digital pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital pada
dasarnya memberikan kesempatan bagi siswa untuk lebih mudah berbagi informasi
atau hasil produknya, dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Dengan
memformat naskah dalam bentuk digital, siswa tidak perlu mendatangi penerbit
untuk menerbitkan hasil pemformatan naskah digitalnya. Ia cukup berkunjung ke
salah satu laman toko buku daring dan mendistribusikan naskahnya secara
mandiri. Tujuan bagi guru tentunya akan mempermudah distribusi materi ajar
kepada siswanya, guru dapat memberikan catatan tertentu pada materi, mencari
kata atau kalimat tertentu dalam materi, menampilkan file multimedia (audio dan
video) yang dapat diputar untuk memperkaya bahan ajarnya. Hal tersebut sangat
membantu siswa untuk memahami materi ajar dengan lebih baik dan lebih cepat.
Selain hal di atas tujuan naskah diformat dalam bentuk digital adalah
melindungi konten yang disampaikan, berbeda dengan buku fisik yang dapat rusak,
basah, ataupun hilang, naskah digital yang berupa data di komputer terlindungi
dari masalah-masalah tersebut. Apabila data tersebut hilang, pengguna dapat
dengan mudah mencari penggantinya baik dari internet maupun meminta kembali
pada pembuat buku.
1. Jenis Format Naskah Digital
Berdasarkan bentuk naskah digital yang merujuk pada
jenis buku digital yang ada berikut adalah berbagai jenis format naskah
digital:
AZW – Amazon World. Sebuah format proprietary Amazon, yang menyerupai
format MOBI kadang-kadang dengan dan kadang-kadang tanpa menyertakan Digital
Rights Management (DRM). DRM pada format ini dikhususkan untuk Kindle
Amazon.
EPUB – Electronic Publication. EPUB didefinisikan oleh International
Digital Publishing Forum (idpf.org), yaitu format standar yang digunakan untuk
publikasi digital dan dokumen berdasarkan standar web. EPUB merupakan
representasi dari pengemasan, struktur pengkodean, dan peningkatan semantik
konten web, termasuk XHTML, CSS, SVG, gambar, dan lainnya untuk penyebaran
dalam format sebuah file. Saat ini EPUB sudah memiliki dua versi yaitu EPUB 2
dan EPUB 3.
KF8 -Format Kindle Fire dari Amazon. Hal ini pada dasarnya sama dengan
prinsip EPUB yang disusun dalam pembungkus Palm File Database (PDB) dengan
Digital Right Management (DRM) milik Amazon.
MOBI – Format MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat lunak
membaca sendiri. MobiPocket tersedia pada hampir semua PDA dan Smartphone.
Aplikasi Mobipocket padaPC Windows dapat mengkonversi Chm, doc, Html, OCF,
Pdf, Rtf, dan Txt file ke format ini.
Kindle menampilkan format mobipocket juga.
PDB - Palm File Database.
Dapat menyertakan beberapa format buku digital yang berbeda, yang ditujukan
untuk perangkat berbasiskan sistem operasi Palm. Pada umumnya digunakan untuk
buku digital berformat PalmDOC (AportisDoc) dan format eReader juga.
PDF - Portable Document
Format yang diciptakan oleh Adobe untuk produk Acrobat mereka. Format ini
secara tidak langsung merupakan format yang digunakan untuk pertukaran dokumen.
Dukungan perangkat lunak untuk format ini hampir mencakupi semua platform
komputer dan perangkat genggam. Beberapa perangkat memiliki masalah dengan PDF
karena kebanyakan konten yang tersedia akan ditampilkan baik untuk format A4
atau surat, yang keduanya tidak mudah dibaca ketika diperkecil sesuai layar
kecil. Beberapa aplikasi pembaca buku digital dapat menyusun ulang tampilan
beberapa dokumen PDF, termasuk Sony PRS505, untuk mengakomodasi layar
kecil.
PRC - Palm Resource File,
Sering menyertakan alat baca Mobipocket tetapi kadangkadang menyertakan eReader
atau alat baca AportisDoc.
HTML - Hyper Text Markup
Language adalah tulang punggung dari World Wide Web. Banyak teks yang
didistribusikan dalam format ini. Selain itu, beberapa pembaca e-book mendukung
Cascading Style Sheets (CSS) yang pada dasarnya gaya utama panduan untuk
halaman HTML.
CHM - Compressed HTML, sering
digunakan untuk file bantuan Windows. Hal ini telah menjadi sangat populer
untuk distribusi teks dan bahan pendukung lainnya melalui Web.
XHTML - versi khusus dari
HTML dirancang agar sesuai dengan aturan konstruksi XML. Ini adalah format
standar untuk data EPUB.
XML - tujuan umum markup
language untuk pertukaran data. Dalam konteks digital book umumnya terbatas
pada XHTML dan RSS feed meskipun beberapa format lain yang telah ditetapkan.
Untuk lebih lengkapnya dapat diakses pada laman
berikut. http://wiki.mobileread.com/wiki/E-book_formats
2. Pemilihan Format & Pemanfaatan Naskah
Digital
Pertimbangan pemilihan format naskah digital yang akan
digunakan pada naskah ini mengacu kepada beberapa hal berikut ini.
Memanfaatkan
ketersediaan perangkatKetersediaan
perangkat pendukung (seperti telepon seluler) yang beredar di Indonesia dan
jumlah penggunanya yang sangat besar. Jumlah tersebut belum termasuk pengguna
laptop, tablet, dan smartphone. Hal ini dapat dimanfaatkan untuk mengenalkan
naskah digital melalui perangkat tersebut.
Ukuran tampilan aplikasi alat baca naskah digital Naskah digital berformat PDF tidak akan menjadi masalah apabila dibaca menggunakan komputer maupun laptop, namun karena ditujukan untuk perangkat bergerak/telepon seluler yang memiliki ukuran layar yang bervariasi, maka diperlukan format yang dapat menyesuaikan dengan tampilan layar.
Format yang didukung secara luas Penggunaan format yang hanya mendukung satu perangkat tertentu akan membuat ketergantungan pada satu teknologi pendukung saja. Oleh karena itu, dalam hal pemilihan format, hal yang perlu dipertimbangkan adalah penggunaan format yang mendapat dukungan secara luas, baik untuk pembuatannya maupun aplikasi alat bacanya.
Format EPUB
merupakan salah satu format buku digital yang paling populer saat ini. Berbagai
kelebihan yang ditawarkan telah menjadikan EPUB sebagai salah satu format buku
digital yang paling banyak digunakan. Fitur-fiturnya antara lain :
Electronic publication (EPUB) merupakan salah satu
format buku digital yang disepakati oleh International Digital Publishing Forum
(IDPF) pada Oktober 2011. EPUB menggantikan peran Open eBook sebagai format
buku terbuka. EPUB terdiri atas file multimedia, html5, css, xhtml, xml yang
dikemas dalam satu file.
Sebagai
format yang tidak mengacu kepada salah satu pengembang tertentu, EPUB dapat
dibaca di pelbagai perangkat, seperti: komputer, Android, iOS, Kobo eReader,
Blackberry playbook, Barnes and Noble Nook, Sony Reader, dan berbagai perangkat
lainnya. Format EPUB mendukung penyesuaian tampilan teks sesuai dengan ukuran
layar kecil untuk perangkat tertentu. Pada format EPUB 3.0 sudah dimungkinkan
menyertakan fitur audio, video, maupun animasi ke dalam buku digital.
Format terbuka dan gratis;
Berbagai alat baca EPUB yang telah tersedia di
pelbagai perangkat;
Berbagai perangkat lunak pembuat EPUB telah
tersedia;
Dukungan (support) untuk video dan audio;
Reflowable (word wrap), dan pengaturan ukuran
teks;
Dukungan untuk Digital Rights Management (DRM),
dan
Styling Cascading Style Sheet (CSS).
3. Aplikasi Pemformatan Naskah Digital
Aplikasi
yang dapat digunakan untuk menyusun naskah digital dengan format EPUB
adalah:
a. aplikasi pengolah kata,
misalnya MS Office atau Libre Office;
b.
aplikasi pengolah gambar, misalnya GIMP, Paint, atau Adobe Photoshop;
c. aplikasi audio video editor, misalnya
Audacity, Any Video Converter, dan Format Factory;
d. aplikasi EPUB editor, misalnya Sigil atau
Viewporter.
Aplikasi
editor EPUB menggunakan Sigil. Sigil adalah sebuah perangkat lunak editor untuk
EPUB yang bersifat open source. Beberapa fitur dari Sigil adalah sebagai
berikut.
a. Gratis dan Open Source
dengan lisensi GPLv3.
b. Multiplatform:
dapat dijalankan di Windows, Linux dan Mac.
c. Multiple view: Book view, Code View dan Preview.
d. Dapat langsung mengedit tampilan EPUB di
book view.
e. Generator daftar isi
dengan support untuk heading multi-level.
f. Editor metadata.
Sigil
sudah mendukung import file video dan audio semenjak versi 0.7.0. Dalam buku
ini kita akan menggunakan Sigil versi 0.9.7. Untuk mengunduh Sigil, dapat
meng-akses website pada alamat http://sigil-ebook.com/.
Sumber : Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital untuk SMK/MAK Bagian 1
Presentasi
merupakan salah satu bagian dari aktivitas berkomunikasi yang bertujuan
menginformasikan sesuatu kepada orang lain. Presentasi yang dianggap efektif
tidak hanya mampu menarik perhatian audien, namun juga dapat menggerakan audien
untuk melakukan sesuatu hal. Agar presentasi menjadi efektif, perlu menggunakan
teknik presentasi.
1. Penyusunan Slide
Halaman
pada perangkat lunak penyaji presentasi umumnya disebut slide. Slide digunakan
sebagai alat yang memudahkan audien memahami apa yang disampaikan oleh
presenter (orang yang melakukan presentasi). Karena peranannya, dalam menyusun
slide harus memperhatikan fokus dan kesesuaian dengan yang disampaikan oleh
presenter, sehingga mampu menarik perhatian audien. Slide yang efektif tidak
hanya dapat menarik perhatian audien, tetapi dapat pula menentukan apakah
audien akan tergerak melakukan sesuatu yang diinginkan oleh presenter.
Perhatikan
gambar berikut.
Apakah
Anda pernah melakukan presentasi di hadapan teman-teman? Apakah audien tertarik atau memperhatikan
dengan seksama apa yang disampaikan?
Anda dapat menebak apakah presentasi yang dilakukan cukup efektif
sehingga menarik minat audien, atau sebaliknya. Jika audien sibuk saling
berbicara dengan audien lain, atau mereka asik dengan gadget atau laptop, atau
bahkan audien sampai tertidur, maka apakah presentasi itu perlu dilanjutkan?.
Hal tersebut kemungkinan menunjukan ketidaktertarikan audien pada suatu
presentasi. Sebaliknya, apabila audien
mendengarkan dengan saksama dan penuh antusias, artinya presentasi itu telah
berhasil disajikan dengan baik.
Tiga hal utama yang menyebabkan audien tidak tertarik
dengan presentasi, yaitu :
·Penyampaian
yang buruk;
·Inti yang ingin
disampaikan tidak jelas; dan
·Slide yang
rumit atau mengalihkan fokus.
Alasan utama pemirsa tidak memerhatikan presenter
disebabkan tiga hal, yaitu
·Pesan yang
ingin disampaikan tidak jelas;
·Penyampaiannya
buruk; dan
·Slide yang
membosankan dan rumit.
Ada baiknya kita meninjau unsur yang dapat
memengaruhi audien? yaitu ethical, emotional, dan logical. Ketiga unsur ini
saling terkait satu dengan lainnya.
Ethical terkait dengan sosok presenter dan pemirsa, antara lain karakter,
kredibilitas, latar belakang, dan reputasi. Jika seseorang berbicara dengan
seorang doktor, tentunya berbeda jika berbicara dengan seorang yang tidak
mengenyam pendidikan. Begitupula sikap berbeda apabila berinteraksi dengan
anak-anak dibandingkan dengan orang tua.
Logical terkait dengan fakta dan data. Apabila apa yang disampaikan
memiliki fakta yang diperkuat dengan data, maka tidak ada alasan bagi orang
lain menyanggah apa yang disampaikan.
Emotional terkait dengan memberikan sentuhan emosi kepada pemirsa sehingga
tertarik dengan apa yang disampaikan. Kata-kata yang keluar dari mulut, akan
berbicara di pikiran, namun emosi yang ada pada slide akan berbicara di hati
audien.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam presentasi.
aPesan
Fokus pada satu ide. Tidaklah menjadi berkesan apabila menonton film yang yang
menggabungkan semua genre (komedi, horor, dan aksi).
bMengapa
itu penting? Presentasi yang dianggap
tidak penting oleh pemirsa, tidak akan diperhatikan.
cBagaimana
hal tersebut memecahkan masalah? Meskipun pesan yang disampaikan jelas dan
fokus, serta dinilai penting oleh audien, namun hal itu tidak dapat memecahkan
suatu masalah, maka hal itu tidak akan menggerakan audien melakukan apapun.
2. Presentasi = Bercerita
Dokumen
word merupakan kumpulan teks yang memiliki keterbatasan untuk menggambarkan
emosi. Berbeda dengan sinema berupa media dengar-pandang yang sarat akan emosi.
Presentasi berada di antara keduanya karena dapat dilengkapi dengan slide yang
memuat teks serta media dengar-pandang. Inilah yang membuat presentasi dan
bercerita memiliki kesamaan, dan cara mengungkapkan ide yang paling efektif
adalah melalui cerita.
Sumber : Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital untuk SMK/MAK Bagian 1
Presentasi
merupakan salah satu bentuk komunikasi yang dilakukan untuk menyampaikan suatu
topik, pendapat ataupun informasi kepada orang lain. Sebuah presentasi terdapat
beberapa unsur pokok, yaitu:
1. pihak yang melakukan presentasi, yang disebut
presenter;
2. peserta presentasi/pemirsa, yang disebut
audience; dan
3. media atau perangkat presentasi.
Pada materi ini
akan dibahas bagaimana membuat presentasi menggunakan Microsoft PowerPoint
2013.
Keterangan :
Nama Fitur
Fungsi
Quick
Access Toolbar
Berisi kumpulan
tombol pintas yang sering digunakan untuk perintah umum. Bisa ditambah maupun
dikurangi, namun secara default terdiri dari Save, Undo, dan Redo.
Ribbon
Berisi kumpulan tab
yang sudah disusun berdasarkan kategori tertentu, misalnya Home, Insert,
Design, Transition.Pada masing-masing
tab berisi beberapa kelompok perintah, misalnya Slides, Font, Paragraph.
Title
Menampilkan nama
PowerPoint file yang sedang dibuka.
Slide
Navigation Pane
Berfungsi untuk
melihat dan bekerja pada slide presentasi. Slide yang dipilih akan tampil di
Slide Pane. Slide pada panel navigasi dapat ditambah, dihapus, digandakan,
dan diatur ulang. Selain itu, juga dapat menambahkan section dan
mempublikasikan slide.
Ruler
Berada di bagian
atas dan di bagian kiri yang berfungsi untuk memudahkan dalam menyesuikan
dokumen secara presisi.
Slide
Pane
Merupakan tampilan
utama slide, dapat melihat dan melakukan editing pada slide yang dipilih.
Page
Number in Slide
Menunjukkan slide
yang sedang diakses dari keseluruhan slide.
Notes
Klik untuk
menambahkan catatan (notes), yang akan membantu dalam mempersiapkan atau
menyampaikan presentasi.
Comments
Menambahkan
komentar pada slide yang diakses
Normal
View
Menampilkan mode
baca, dengan tetap menampilkan panel navigasi dan slide yang dipilih.
Slide
Sorter
Menampilkan versi
kecil dari semua slide pada presentasi
Reading
View
Menampilkan mode
baca, yang akan menyembunyikan perintah edit untuk memudahkan ketika
diperiksa.
Play
Slide Show
Berfungsi untuk
menjalankan slide yang sedang diakses pada slide pane.
Sumber : Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital untuk SMK/MAK Bagian 1